ランスここではランスの基礎知識をその壱 「特徴について」 メリット: ・ガード性能の高さ ・上段、中段突きにより狙った場所に連続で攻撃可能 ・突進 ・スーパーアーマー効果が突進のみ(AFRO IZM) デメリット: ・移動速度の遅さ ・納刀(納槍?)抜刀の遅さ ・スーパーアーマー効果が突進のみ その弐 「立ち回りについて」 基本はガード主体、スタミナの減り具合には注意 ステップで回避できる攻撃とできない攻撃の見極めが大事 なるべく張り付いて攻撃できると手数も増えます 突きからのステップによる位置調整 パーティーの武器種にもよりますが被らない立ち回りが理想 機動力が低いランスは味方の攻撃で転倒、吹き飛ばしは十分考えられます 例えば頭が弱点の相手の場合、他の人が威力が高い武器種を使っているのなら 転倒を狙ってみるほうが被らないでスムーズに討伐できるかもしれません ここから「その参」までAFRO IZM メリットにもあるスーパーアーマー効果ですが 意外な活用法があります 例:ガノトトス 張り付いて攻撃をしている最中ガノトトスの足踏みで転ぶ ↓ ガノトトスの体当たり ↓ 転んでいたので回避 こんな事があります 食らうダメージは足踏み1回分 しかもガードの必要がないので後退もしません ガード性能はなくても張り付きが可能だったりします ※狙ってやるのは難しいかもしれません その参 「突きについて」 メリット、デメリット両方に突進が入っていますが 使い道は追い討ち、ガード不能攻撃からの離脱などがあります ・機動力の低いランスで唯一武器を出した状態で走れる ・ランス中最高攻撃力のフィニッシュ突きまで派生できる ・スーパーアーマー効果 というメリットがありますが、デメリットとして ・移動修正があまりできない ・突進中は仲間を吹き飛ばしてしまう ・距離によってはスタミナをかなり消費してしまう 上記の理由により完璧に使いこなすには慣れと役割分担が重要だと思われる その四 「Gとの違い(ランスの弱体化)」 攻撃力の修正 Gでは強すぎたランスの攻撃力が修正されています Gでランスを使ってた人がドスで違和感を感じている点があるならば ステップキャンセルの排除だと思われます この仕様が良かったのか悪かったのかは別として・・ おかげで攻撃がワンテンポ遅くなってしまう事が違和感を感じている要因のような気がします 使用不足の為、追記、修正箇所はアフが直してくれると信じてる・・(笑) ここからAFRO IZM 筆者は会長こと@CHICKENさんです 誠に誠に誠にありがとうございました(__) 多少追記しました(笑) ジャンル別一覧
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